為什么數(shù)字虛擬人的形象都是女性?
網(wǎng)上已經(jīng)有很多關(guān)于數(shù)字虛擬人(以下簡稱虛擬人)形象為什么是女性的討論,有科學(xué)家認(rèn)為,從直覺上看,早期虛擬人呈現(xiàn)并不完善,女性第一視覺能夠讓虛擬人更人性化,更親近。還有人說因?yàn)榇蟛糠痔摂M人設(shè)計(jì)都是技術(shù)男,所以虛擬人的形象更多的是女性。還有人說好看的女性形象在現(xiàn)實(shí)中男女都喜歡等等。
事實(shí)上虛擬人的產(chǎn)生是交叉融合了各類學(xué)科,包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、機(jī)器視覺、社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、人體學(xué)、藝術(shù)、認(rèn)知科學(xué)等領(lǐng)域。
虛擬人的演進(jìn)其實(shí)和生物進(jìn)化一樣,就像細(xì)胞沒有性別,虛擬人的底層架構(gòu)同樣沒有性別。也必然會(huì)發(fā)展到在某一個(gè)領(lǐng)域,或者某個(gè)階段讓人們感覺到虛擬人的角色呈現(xiàn)大部分是女性的感覺。
首先虛擬人創(chuàng)建過程中在底層架構(gòu)上的數(shù)據(jù)建模是覆蓋男女性別、和不同膚色的人的。
以下的插圖來自早期虛擬人建模相關(guān)的論文:
虛擬人建模與表情動(dòng)畫的研究插圖
虛擬人表情復(fù)現(xiàn)技術(shù)研究插圖
智能虛擬環(huán)境中的虛擬人情感仿真研究插圖
研究方向包括虛擬人的形體動(dòng)畫、3D頭部構(gòu)建、面部設(shè)計(jì)、表情動(dòng)畫和復(fù)制等研究分析。
我們看到從面部模擬、表情管理以及情感仿真等相關(guān)研究,其背后并沒有區(qū)分性別。
但是當(dāng)虛擬人一個(gè)最重要的目標(biāo)是要和現(xiàn)實(shí)中的人實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。隨著虛擬人的架構(gòu)、設(shè)計(jì)、情感、外觀等不斷進(jìn)化,當(dāng)不同的技術(shù)集合起來,當(dāng)不同理念的科學(xué)家、設(shè)計(jì)者、藝術(shù)家參與進(jìn)來,自然造就了千姿百態(tài)的虛擬人形象。
百度數(shù)字人平臺(tái)“曦靈”上打造的AI手語主播、航天局火星車數(shù)字人祝融號、百度虛擬代言人希加加、百度APP代言人龔俊數(shù)字人其展現(xiàn)不僅僅是數(shù)字人,還包括數(shù)字物等。
可以看到從底層設(shè)計(jì)之初上,虛擬人在建模、創(chuàng)建的過程中,完全是集合了不同性別和不同膚色的人臉和情緒等采集。我們在咨詢了微軟、百度等虛擬人專家,從事實(shí)和實(shí)際操作角度來講,不管是小冰,還是百度,男女虛擬人的研發(fā)比例也是接近一半一半的,大家為什么從外界的觀感會(huì)是覺得女性更多?
有專家認(rèn)為,從科幻、影視等創(chuàng)造的AI形象會(huì)模糊大家的感官,讓大家認(rèn)為女性偏多。但是如果我們再往游戲領(lǐng)域看,包括早期的魂斗羅、街機(jī)等角色和聲音還是男性為主。但是現(xiàn)在二次元文化下,好像女性特征又偏多,所以在不同歷史階段,數(shù)字人的角色可能會(huì)發(fā)生偏差?傮w而言,在商業(yè)領(lǐng)域,根據(jù)行業(yè)不同、職業(yè)不同,虛擬人在構(gòu)造過程中還是呈現(xiàn)多樣化的。
但是在目前的服務(wù)領(lǐng)域,一旦商業(yè)價(jià)值出現(xiàn),虛擬人就會(huì)向著高價(jià)值的方向演進(jìn)。也就是這些領(lǐng)域,女性虛擬人出現(xiàn)的比較多。這是因?yàn)榕曰攸c(diǎn)具有一些先天優(yōu)勢,包括具有人機(jī)交互過程中的豐富的情感性,從而進(jìn)一步提升人機(jī)交互效率。
比如數(shù)字客服等。如下圖,百度推出的服務(wù)型數(shù)字人。服務(wù)型數(shù)字人包括數(shù)字員工、虛擬員工、虛擬業(yè)務(wù)員等,可以幫助金融、運(yùn)營商、政府、零售等行業(yè)提供基于數(shù)字人的新一代客戶服務(wù)能力,解決排隊(duì)長、回應(yīng)慢、人力成本大等問題。
比如不久前,萬科集團(tuán)推出一個(gè)虛擬人形象崔筱盼,是基于小冰框架的虛擬人類之一,形象干練,顏值也很高。
(數(shù)字虛擬人崔筱盼)
崔筱盼入職了萬科集團(tuán)財(cái)務(wù)部,經(jīng)過有效的訓(xùn)練,具備了實(shí)際的工作能力,負(fù)責(zé)催辦預(yù)付應(yīng)收逾期單據(jù)的工作,由于她是純粹的人工智能,負(fù)責(zé)催辦的核銷率達(dá)到了91.44%?梢哉f是顏值和AI結(jié)合的典范。
當(dāng)然,如果女性指的是“美”,那么虛擬人必然是朝著女性發(fā)展。我們知道作為一個(gè)工程師,最大的成就就是不斷的創(chuàng)新和挑戰(zhàn)。包括虛擬人設(shè)計(jì)也是如此,如果有兩個(gè)虛擬人物設(shè)計(jì),一個(gè)是光頭、素衣、面無表情的大漢。一個(gè)是長發(fā)飄飄、唐裝宋衣、喜怒哀樂表情豐富的女性,是想,哪個(gè)工作能帶來價(jià)值感和成就? 當(dāng)然是后者了。
從創(chuàng)新角度看,越來越細(xì)膩的虛擬人展現(xiàn)也要求虛擬人創(chuàng)作設(shè)備的不斷迭代和相關(guān)知識的融合。因?yàn)閷?shí)現(xiàn)虛擬人除了硬件需要越來越強(qiáng)的算力之外,還需要很強(qiáng)的數(shù)字制作能力和渲染相關(guān)的專業(yè)能力,以及包括對人體結(jié)構(gòu)、表情對應(yīng)、聲學(xué)相關(guān)的專業(yè)能力。
比如人眼對于立體的感受90%大部分是來自光影效果,F(xiàn)實(shí)中長發(fā)飄飄的頭發(fā)在陽光照射下會(huì)產(chǎn)生非常美麗的展示,這是因?yàn)楣庠诩?xì)微之處會(huì)產(chǎn)生奇怪的效果,光的衍射效果可能讓你看到光,而不是細(xì)發(fā)。從不同角度看到的頭發(fā)細(xì)節(jié)是不同的。但是要通過機(jī)器實(shí)現(xiàn)逼真的渲染效果,最大的挑戰(zhàn)是解決光的物理現(xiàn)象,如何實(shí)現(xiàn)光影效果下的逼真顯示。
比如經(jīng)典的虛擬形象“最終幻想”,早期頭發(fā)的渲染生成花費(fèi)了三年的時(shí)間。當(dāng)然現(xiàn)在隨著實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的成熟,和GPU的迭代,渲染時(shí)間不僅大幅度減少,而且渲染效果也更加的逼真。
寫在這里,我們看到虛擬人的演進(jìn)方向其實(shí)跟性別并沒有什么關(guān)系。我們在引申到生物界,如果虛擬角色是鳥呢?我想大部分虛擬鳥的角色都是雄性的。
(在自然界中,大部分雄性的鳥更鮮艷)
如果是虛擬獅子呢,我想雄性獅子在設(shè)計(jì)過程中更具挑戰(zhàn),因?yàn)樾郦{頸部需要設(shè)計(jì)明顯的鬃毛。
最后,虛擬人技術(shù)發(fā)展速度會(huì)怎么樣,一方面是硬件包括GPU等算力工具的不斷升級,一方面是工程師對于架構(gòu)和設(shè)計(jì)的不斷挑戰(zhàn)。 未來把現(xiàn)實(shí)人體的高度逼真的數(shù)字化技術(shù)到底會(huì)導(dǎo)致什么樣的新發(fā)展或者帶來怎樣的新問題,目前還不得而知。但是目前能看到的是,因?yàn)槿祟愂蔷邆浠A(chǔ)情感和復(fù)雜情感的碳基生物,人類的行為也具有非確定性和復(fù)雜性等特點(diǎn),讓人機(jī)交互時(shí)間一長,人們對于虛擬人所表現(xiàn)的互動(dòng)能力會(huì)急劇下降,表現(xiàn)了情感空洞、呆滯、單調(diào)等特點(diǎn)。
當(dāng)然我們能看到的是基于硅基的虛擬人進(jìn)化還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于基于碳基生物的人類。
我們?nèi)祟愡@些情感和行為的演進(jìn)是經(jīng)歷了漫長的歲月。僅僅是古猿人從打造尖尖的、圓圓的、橢圓的、長條的帶有規(guī)則和定性的具體化的石器演進(jìn)到山頂洞人把小礫石、動(dòng)物的牙齒、骨頭磨制到相同的大小串在一起當(dāng)做“裝飾品”,就經(jīng)歷了數(shù)十萬年。
《美的歷程》插圖
而對簡單的石器進(jìn)行加工還不能稱之為現(xiàn)代人,只有真正的對形體的光滑規(guī)整、對色彩的感受以及對事物的同一性有了最早的朦朧理解、愛好和運(yùn)用,只有對“裝飾品”進(jìn)行自覺加工的所謂精神生產(chǎn)、意識形態(tài)的產(chǎn)物出現(xiàn),也就真正產(chǎn)生了—圖騰,人才真正稱之為人。
虛擬人未來能不能實(shí)現(xiàn)精神生產(chǎn)和意識?值得人類去思考!
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